Sledi nase vidjenje njegove malenkosti, pa potom i njegovo vidjenje DM-a uz savete kako biti dobar DM. Dao bog da mislis da imas, a u stvari nemas. Stara Cickonijanska poslovica. Koja moze da vam oslika sa kakvim tipom mi imamo posla! |
|
|
Tiranian nase igre |
Takodje je i
kohezivni element u egzistencijama inih marginalnih individua, neshvaceni umetnik velikog
formata filantrop i pobornik umerenjastva u igri glavni faktor mira i stabilnosti u regionima Forgotten Realms-a beskompromisni borac za ekspanziju kvaliteta roll playing-a neumorni zetelac na polju progresivnih zamisli stub nosac fundamentalnih etickih principa... seronja. Za pravljenje dobre avanture potrebna je pre svega dobra (barem po misljenju DM-a) ideja.
2. Kada je zaplet smisljen, sledi biranje protivnika, najlaksi, ali i najdugotrajniji deo posla. Od ovoga u najvecem delu zavisi tezina avanture. Protivnici se grubo dele u tri grupe: monsteri, humanoidi i monsteri koji su magovi ili priestovi. Za pocetak bih preporucio pravljenje iskljucivo monsterskih protivnika posto je pravljenje ostalih znatno komplikovanije zbog magija, kao i zbog visoke inteligencije koju DM treba da docara, a da pri tome ne pobije ceo party (npr. stariji zmajevi imaju pored gomile spec. osobina i brdo magija a uz to su uzasno inteligentni - mudri). Pravljenje ljudskih castera je jos veci problem posto se ima ogroman broj magija i magicnih predmeta na raspolaganju. Ako se vodi racuna o gore recenom, sam proces je jednostavan. Primer: Ako ce party za cilj imati da ubije werewolf-a koji terorise citav kraj, onda bi odgovarajuci protivnici bili drugi, do sada neeksponirani vukodlaci, vukovi koji im pomazu, suludi kultisti iz kulta Krvava Kandza koji sluze vukodlacima, neki sumski monsteri koji nemaju nikakve veze sa celom pricom ali su napravili leglo/logor/zamke bas na putu party-a itd. Ako se zeli napraviti avantura sa mnogo krvi, bitke i drugih slicnih desavanja onda u ovom delu treba preterati sa brojem monstera, njihovim HP-ovima i izuzetnim primercima kojih nema ni u Monster Manual-u. U ovom slucaju treba se potruditi i smisliti zanimljive pozornice za okrsaje kao i taktike+poteze koje ce protivnici koristiti. Jedan savet: nikada ne mozes predvideti sta ce igraci uciniti ne bi li prosli monstere, stoga ne treba stedeti na istima, igraci ce se vec snaci (naravno, postoje i slucajevi kada se ne snadju, ali sta se moze...). 3. Odredjivanje kolicine predmeta i blaga koje ce igraci zaraditi u avanturi je sledeci korak. Ovde bih jedino napomenuo da svaki predmet koji protivnici imaju moze zavrsiti u rukama party-a, te se i on racuna u ukupnom zbiru. Tako da smislis varijantu kako ne nabudziti party, jer to posle moze da izazove ogorcenje pri uzimanju istih tih predmeta koji ti kvare avanture. Npr. predmeti koji ne rade kod njih ili predmeti na punjenja koja su pri kraju i slicno :>) 4. Zanimljivosti su, makar meni, najinteresantniji deo pravljenja session-a. U ovo ubrajam: zamke na koje likovi mogu da nalete, bizarne situacije u kojima bi mogli da se nadju, razne likove sa kojima ce stupati u kontakt... Te stvari se same namecu u toku prethodnih koraka ili su tu od samog pocetka i sluze kao okosnica price. Da bih bolje objasnio sta mislim, vezacu se za prethodni primer: U ovom slucaju, vukodlak koga treba ubiti mogao bi biti krcmar kod koga party odseda, kultisti bi se mogli predstavljati kao drvosece posto ih u selu ne podnose ili, obrnuto, mogli bi javno hoditi po selu govoreci kako jedino oni mogu zaustaviti zver, sto otvara mogucnost njihove saradnje sa party-em koga vode u zasedu, sumske zivotinje bi mogle biti u strahu od vukodlaka i rade da pomognu party-u (ali, pre toga ce ih napasti ili hvatati u zamke) ili u savezu sa njima, seoski mudrac bi mogao znati informacije koje ce druzinu odvesti na potpuno pogresan trag u recimo, napustene pecine gde ce ih napasti uznemirena porodica medveda ako ne budu oprezni itd. Takodje, sami akteri dogadjaja mogu biti neobicni tj. mogu imati karakteristike koje ce ih ciniti opasnim, dobrocudnim, mudrim... Ista stvar vazi i za lokacije koje ce likovi posecivati (gusta, preteca suma, napustena vodenica pored sela, proplanak sa tajanstvenim, krvlju poprskanim kipovima itd.). Mogucnosti su neogranicene i to bukvalno. Sve zavisi od maste DM-a, njegove procene reagovanja igraca i njihove moci tj. nivoa. 5. Poslednji i verovatno najvazniji deo pravljenja avanture vezan je za njeno izvodjenje. Sve na papiru moze izgledati super pa da stvar ipak ne stima. Igraci se ne zainteresuju za avanturu ili pak krenu potpuno pogresnim putem koji DM nije ni smislio ili je avantura jednostavno dosadna igracima, a samim time i DM-u. Tada je potrebno IMPROVIZOVATI. To znaci, ako je potrebno, odustati od citave zamisli i na licu mesta smisljati nesto novo. Ako se igraci zainteresuju, valja nastaviti dalje, uz put smisljajuci sta se dogadja. Ovde od pomoci moze biti dobro poznavanje Monster Manual-a kao i psihologije igraca. Savet: treba ih sto brze staviti u situaciju u kojoj nece znati sta da rade,istina, to ne zna ni DM, pa onda svi razmisljaju kako da razrese situaciju. DM mora da deluje kao da zna sta se dogadja i najbolje je da za pravo resenje prizna ono koje mu se najvise svidi a ne da pored na brzinu smisljenog problema smislja i odgovor. To vreme je najbolje iskoristiti za razmisljanje o sledecim dogadjajima. Igraci znaju da DM mora stalno da improvizuje, ali ne smeju da primete u kojoj meri, posto bi mogli da izgube poverenje u to da on zaista kontrolise igru a ne obrnuto. Improvizacija je jedna od najznacajnijih osobina koje DM mora da ima. Naravno, moze se i bez toga ali je onda potrebno veoma temeljno pripremanje za koje se najcesce nema vremena. U kratkim crtama, posao DM-a se svodi na maksimalno iskori stavanje sopstvene kreativnosti, dobar deo papirologije (crtanje mapa, stvaranje protivnika i saveznika i sl.) i mprovizaciju. Od samog DM-a, kao i od okolnosti (vreme na raspolaganju da se avantura napravi, kolicina literature kojom se raspolaze, igraci koji ce igrati...) zavisi kako ce se session odvijati i koliko ce se pridrzavati onoga sto je originalno zamislio. Jedno je sigurno, stvari se NIKADA ne odvijaju bas onako kako je DM u casovima pravljenja avanture predvidjao, ali u tome je, izmedju ostalog lepota AD&D-a. |