Saveti za novopečene Dungeon Mastere


PRAVILA

Ne gubi mnogo vremena tražeći pravilo po knjigama u sred partije. To guši igru. Ako ne znaš pravilo a nije toliko presudno, improvizuj ali potrudi se da naučiš pravila jer ljudi vole sigurnost. Ako stalno menjaš pravila, igrači neće znati šta mogu a šta ne mogu da urade.

Pravila se mogu promeniti ako ti se zvanična ne dopadaju ali je najbolje da se o tome dogovoriš sa igračima i dobro promisliš kakve posledice ta promena može da proizvede. Svako pravilo koje važi za igrače, važi i za NPC i toga se moraš strogo pridržavati.


ROLLS
Ako neko pretražuje nešto i ne uspe u tome, nikad nemoj reći da tu nema ničega (bez obzira na istinu), već da on nije ništa našao. To povećava neizvesnost. Ne dozvoljavaj igračima (pri nekim skilovima) da ponovo pokušavaju ili da se recimo svi izredjaju pretražujući jedno mesto sve dok neko ne dobije dobar razultat na kockici. Naravno da će neko pokušati da se ponovo popne na neko mesto ako je pao ali nije normalno i logično da neko 10 puta pretražuje isto mesto.

Za odredjene skilove ili situacije je radi realnosti potrebno da igrači ne vide rezultat koji si dobio na kockicama. Kada se neko sakrije (u stvarnosti), on uvek misli da se dobro sakrio i zato ni u igri ne moraš da mu kažeš da je to učinio loše i da će ga protivnik videti.

Za takve stvari možeš i da napraviš tzv. DM screen. Samo uzmi neku tanku knjigu sa tvrdim povezom, fasciklu ili presavijen karton tako da može da stoji i postavi ga ispred sebe tako da zaklanja ono što ne želiš da vide. Na unutrašnju stranu kartona možeš i da zalepiš tabele koje su ti često potrebne kao što je i uradjeno na original DM screen-u.


BUNDŽIJE
Ne dozvoli igračima da se mnogo bune. Umesto da uletiš u objašnjavanje koje će svima zagorčati život, bolje samo mirno odgovori: "Vreme prolazi dok Gorbag razmislja o nepravdi i sudbini, zbunjen što je promašio orka iako mu se učinilo da je sjajno zamahnuo. Za to vreme ork ponovo napada!" Posle par tako propuštenih poteza, prestaće da se bune. U stvari, buniće se uvek ali ih ignoriši.
Objasni igračima da se u stvarnosti desavaju nepravedne stvari pa nek se naviknu da se to dogodi i likovima u fantasy svetu. Rasprave su dozvoljene u pauzama, pre i posle partije.

Dobro je da igrači znaju pravila kako bi tačno znali šta mogu a šta ne mogu da urade ali ne dozvoli da ih čitaju za vreme igre. Ako žele da se bune nek bar nauče pravila pre partije. Moraš im objasniti da je tvoja reč zakon i da ti možeš i da promeniš pravila ako zeliš. Na primer, možeš da ih pustiš u avanturu "gole i bose", ne moraju da imaju onoliko para koliko piše u knjizi. Takve stvari možeš da radiš ako priča to zahteva, ali se trudi da se složite oko svake promene pravila.

Igrači ne bi trebali da čitaju Dungeon Master Guide a Monster Manual možeš i da im daš (nije loše da znaju šta ih očekuje), mada mislim da je bolje da spoljašnji izgled monstera detaljno opišeš kada ga igrači sretnu a neke specijalne stvari kroz priču likova (rangera ili raznih putnika) koje igrači sreću u igri. Na primer, sretnu avanturistu koji im ispriča i detaljno opiše kako je njegove drugove pobila Gorgona svojim skamenjujucim pogledom.


EXPIRIENCE POINTS
Ne moraš da se držiš striktno pravila kod dodeljivanja XP. Najbolje bi bilo da likovi predju na sledeci nivo posle 4-5 partija. Cilj je da igrači osete nivo na kom se nalaze, napredak u iskustvu i životu koji ne ide preko noći. Dodeljuj XP prvenstveno za dobar roleplay tj. uživljavanje u ulogu i davanje karaktera liku.

Nemoj da dodeljuješ XP svima isto već po zaslugama (da bi se trudili) ali imaj u vidu da ubistvu medveda doprinose i lopov koji je otkrio jazbinu, čarobnjak koji je bacao magije, cleric koji je pre i posle boja lečio ranjene ISTO koliko i fighteri koji su ga najviše posekli mačevima. Svi koji su učestvovali u borbi su zaslužni a ne samo onaj ko zadaje poslednji udarac.


MAGIČNI PREDMETI
Pazi koje magične predmete daješ igračima! Sigurno ne želiš da to bude uobičajno i da svi imaju pregršt čarobnih mačeva, oklopa, ogrlica i prstenja. Izgubi se zadovoljstvo i ljubav prema posedu takve stvari. Previše moćni predmeti u rukama igrača mogu tvoje prepreke učiniti smešno lakim pa će i igra biti manje zanimljiva.

Pravi quest-ove kojima je jedini cilj pribavljanje nekog magičnog predmeta. Mogu, recimo, da u krčmi čuju da u planinama van grada postoje ruševine velikog maga koji je svojim magičnim štapom mogao da pretvara ljude u kamen. Potrudi se da pribavljanje takvog predmeta bude teško i naporno, pa će igrači znati da cene to što imaju.

Ne forsiraj pojedine igrače. Svi bi trebali da budu ravnopravno zastupljeni u igri. Vodi računa o tome i kad razmisljaš kakve ćeš magične predmete ubaciti u igru. Nemoj da to budu samo magični mačevi, ubaci i magične čizme za šunjanje ili magicni štap, skrolove... tako da bude za svakog po nešto.

Vodi računa da će igrači ukoliko pobede u duelu uzeti i predmete koje su NPC-ovi koristili protiv njih. Kada pronadju novi predmet nemoj im otkriti da je magičan. Možeš ponekad to nagovestiti: osećaš kako je mač mnogo lakši nego što bi trebalo; savršeno leži u ruci; taj štap je hladan iako je drven.... ali ipak ostavi igračima da saznaju svojstva tog magičnog predmeta. To mogu uraditi magijom identify za koju samo sastojci koštaju 100 gp pa bi bilo koji NPC čarobnjak kojem zatraže identifikaciju trebao da im naplati bar 200 (ukoliko ga nisu nečim zadužili). Sem toga, mogu pokušati da sami shvate svojstva predmeta koristeći ga i ispitujući ga, nadajući se da nije uklet.


TAKTIKA
Uvek zamisli kako će NPC ili monsteri reagovati pre nego što igrači smisle svoj plan. Nemoj da igrači smisle zasedu ili šunjanje pa napad sa ledja a da ti znajući to promeniš plan i raspored neprijatelja koji si već zamislio i da ih postaviš tako da osujete plan igrača. To guši inventivnost igrača.
Razmisli i opiši da li ima predmeta za zaklon kao što su: stene, drveće, stubovi, stolovi...? Ima li opasnosti za neoprezne ili nesrećne likove, kao što su: jame, provalije, zamka...?


MORAL I POVLAČENJE
Retko koja zverka ili čovek se bori do smrti. To dosta zavisi od inteligencije, hrabrosti protivnika i situacije u kojoj se nalazi. Ukoliko neko izvede neki sjajan udarac, suprotna strana bi trebalo da baca moral check i ko ne uspe trebalo bi da bude preplašen a opisi (i penali) za stepene straha: prone, shaken, frightened, panic, helpless se nalaze na 84. strani Dungeon Master Guide. Bez obzira na to, možeš i sam da proceniš kada bi neko pobegao.


ZAMKE
Postavljaj ponekad (ne uvek) i zamke po zidovima, podovima i vratima. Nemoj da to bude slučajno ili će igrači uvek pretraživati sve prostorije od poda do plafona, već ih postavi tamo gde je logično da zamke budu tu: NE u jazbini medveda, DA u tornju čarobnjaka, NE u kuhinji, DA na kovčegu sa blagom. Slično važi i za skriveno blago.


SMRT
Likovi umiru. U roleplay igri ne postoji "load game" kao u igricama. Saborci, doduše, mogu pokusati da resurrect spelom ožive svog druga ili da njegovo telo odnesu do nekoga ko bi mogao da ga oživi. Kada neko (definitivno) pogine dozvoli mu da napravi novog lika ali prvog nivoa ili bar znatno nižeg nivoa od ostalih, pa nek posle čuva stražu ili se skriva. Tako mu i treba, kada je dozvolio da mu lik pogine. To je i dobar trening da igrači dobiju u igri ono što ih odlikuje u stvarnosti a to je opreznost kada je život u opasnosti.
Ubacuj i protivnike koji bi lako mogli da ubiju igrače. Igrači moraju da znaju kada trebaju da pobegnu ili će lakomisleno i bezbrižno ulaziti u svaki sukob znajući da su unapred dorasli protivniku.


NPC ROLEPLAY
Kao sto se od igrača zahteva da razviju i daju karakter svojim likovima tako i ti moraš da NPC-ovima udahneš život. Moraju postojati i pošteni i pokvareni trgovci, uobražene i prijatne žene, veseli, pričljivi krčmari kao i oni ćutljivi i mrzovoljni.
Menjaj glas i akcenat kada govoriš umesto NPC likova. Kada sretnu nekog seljaka u polju, razgovaraj sa njima sa seljačkim naglaskom. Ako želiš, koristi i ovdašnje, sadašnje stereotipe i predrasude (ma koliko oni u stvarnosti bili bez veze), pa neka neki tupan govori sa bosanskim naglaskom, neka lenčuga crnogorskim, neka mlada bogatašica - fancy beogradskim, itd. Ako im se neki ork obrati, govori kao neko ko je polu-retardiran ili kao Tarzan.
Ponekad budala ili pijanac ispričaju istinitu i važnu priču a ponekad dobar i pametan NPC treba da ispriča laž u koju veruje. Igrači ne smeju da tako lako veruju NPC-ovima. Važno je i da osete posledice ako ne paze kome šta pričaju.


OPISI
Veoma vazno je da igračima dočaraš situaciju u kojoj se nalaze. Na primer, igrači ulaze u neku pećinu. Ti opisuješ ambijent, spustaš glas i govoriš tiho, opisujući kako im je hladno, kako im se dlake na ledjima ježe od čudnih šumova koji dolaze sa svih strana, kako im kapljice vode padaju po licu i za vrat a čudni mali pauci gamižu podom.... Veoma je bitno kako im opisuješ te stvari.

U opisima ne treba preterivati, igra i onako dugo traje i ne moraš da detaljno opišeš baš sve što igrači vide. Objasni igračima da te uvek pitaju ono što ih zanima ali što preciznije. Meni je igrač u sred borbe tražio detaljan opis jedne sasvim nebitne, obične kapije i ograde da bi znao da li on može da je preskoči (mali Gnom) i da li vojnici koji ga jure mogu da je preskoče. Ako igrači žele da se popnu na drugi sprat, bolje je da pitaju da li postoji balkon, puzavica, stepenice, merdevine u dvorištu ili jednostavnije: “Da li postoji (da li vidim) neki način da se popnem na drugi sprat?” i slično a ne: "Hajde mi detaljno opiši tu kuću?" Prati dinamiku igre. Čovek koji bezbrižno ide ulicom ili bezglavo beži od nekog ne zapaža sve detalje već samo ono što mu je bitno ili interesantno.


ATMOSFERA
Atmosfera je veoma bitna. Za muziku preporučujem igrice "Heroes of Might and Magic 3" ili “Arcanum” (imaju muziku u mp3 formatu), muziku iz nekog filma (Konan, Gospodar Prstenova) ili neku ambijentalnu muziku. U svakom slučaju, muzika ne treba da odvlači pažnju igračima.

U sobi ne sme da bude neko ko će da dobacuje ili zafrkava jer igrači moraju da se opuste i užive u igru. U principu, u sobi bi trebalo da budu samo igrači, mada možes ponekad da dozvoliš da prisustvuje neko ko želi da igra ali prvo želi da vidi kako to izgleda, pod uslovom da mu kažeš da ćuti sve vreme.

Prostorija bi trebalo da bude puna lešinara, mačeva, lobanja, prepariranih medveda, sa zapaljenih 50 sveća ili par baklji, satarom zabodenom u sto... Strane knjige preporučuju da tu budu razne stvarčice da začine FRP ambijent. Po mom mišljenju, prostorija nije ni važna jer igrači i onako moraju da svoje misli prebace iz te prostorije u neki drugi svet. Bitno je samo da svima bude udobno, da nema stvari koje bi igračima oduzimale pažnju kao glasna muzika, upaljen TV, mama koja štrika džemper, itd. Važno je i da se obezbede grickalice i piće za pauzu ako će se dugo igrati. Ako igra dugo traje, pravi pauze za opuštanje, zezanje, klopu...


REAL TIME
Teži tome da igra bude u realnom vremenu (real time). Sve što igraci kažu a što nije upućeno tebi kao DM, NPC's bi trebalo da čuju. Ako igrači žele da ih ovi ne čuju, moraju da ti naglase da šapuću ili da se sklanjaju u stranu pri čemu će, naravno, NPC postati sumnjičav prema njima. Sve glasne izjave igrača, ma kakve bile, smatraj izjavama likova koje igrači vode. Tako ce oni paziti sta pričaju i uživeće se u igru. Igrače zovi po imenima njihovih likova i zahtevaj da i oni koriste ta imena pri komunikaciji, dakle “Ja gadjam orka koji napada GORBAGA” a ne “Gadjam orka koji napada PERU”.

Ne dozvoli igračima da dugo razmišljaju a pogotovo da diskutuju medju sobom šta će uraditi ako je u pitanju borba ili neka druga frka. U borbi jedan potez predstavlja oko 6 sekundi pa nije ni logično da igrač 5 minuta razmišlja šta će da uradi. Brzina pri odlučivanju stvara odličnu i neophodnu napetost, koja je, uostalom, neizbežna pri takvim situacijama u stvarnosti.


AVANTURE
Za početak je najbolje da nabaviš neku gotovu avanturu. Avanturu moraš dobro da spremiš i da predvidiš najverovatnije pravce kojima bi igrači mogli da krenu a da ih autor avanture nije predvideo. Posebno obrati pažnju na neka uža pravila (borba u mraku, oštećenja od vatre, itd) koja mogu da ti zatrebaju u toj avanturi. Prouči monstere sa kojima će se igrači boriti. Svi oni imaju svoje specifičnosti, pa i poseban način borbe (otvoreno, zaseda, opkoljavanje). Kasnije možeš i sam da smišljaš avanture, pri čemu će ti pomoći avanture koje si već odigrao (sve su u istoj, veoma pogodnoj formi) a veoma detaljnu pomoć imaš u Dungeon Master Guide-u.

U kratkim crtama, trudi se da radnja bude dinamična, da se dogadjaji odvijaju iako su igrači pasivni (svet se ne vrti oko njih), da ponašanje NPC bude smisleno i ciljno, da igračima pružiš motive za akciju (slava, pare, moćne stvari ili zahvalnost moćnog NPC-a), da im daš priliku da rešavaju probleme i misterije, donose važne i presudne odluke, razvijaju karakter likova ali i da se potuku s vremena na vreme i steknu prijatelje i neprijatelje.

Najbolje je da povežeš više avantura u jednu kampanju u kojoj će postojati jedna, centralna priča i više manjih avantura koje su deo te priče ili uzgredni poslići.


RAZNO
Nagovori nekog od igrača da sprema svoju kampanju. Posle nekog vremena možda ćeš i ti poželeti da igraš a tada će svi biti uvereni da oni ne znaju da budu DM i da ti to bolje radiš.


MAGIJE
Pošto sam primetio da magije predstavljaju mali problem novajlijama u D&D-u evo i saveta za njih.

U PHB se kod opisa klasa nalaze i tabele na kojima se vidi koliko ko zna magija (odredjenog nivoa) na kom nivou iskustva. (Neki kao cleric znaju sve magije istog nivoa dok je nekima ograničeno da izaberu nekoliko)

Postoji uvek i druga tabela koja označava koliko takvih magija lik moze da baci dnevno. On mora da se odmori tj. odspava bar 8 sati, da se pomoli bogu ili pregleda spellbook (sat, dva) i pri tome odredi tačno koje magije će baciti. (neki kao sorcerer mogu da odluče na licu mesta a ne unapred)

Kada je sve to uradio, sve sto je potrebno je da u odredjenom trenutku izvede nekoliko pokreta (somatic component) ili glasova (verbal c.) upotrebivši nekoliko predmeta (material c.) ili kombinacije 2 od 3 ili sve zajedno. Iako su materijalne komponente označene (npr. loptica šišmisovog izmeta i sulfur za fireball) podrazumeva se da čarobnjak te stvari ima u svojoj torbici (spell pouch) mada ti možes i da odrediš da te stvari moraju da nadju ili kupe ali ćeš ih tako staviti u težak položaj, a i sebi i njima ćeš komplikovati igru.

Kada pored označene materijalne komponente stoji cena (npr. prašina rubina vredna 1500 gp za forcecage) onda oni moraju nabaviti ili kupiti negde pomenutu komponentu. Nemoj da im olakšavaš tu kupovinu. Ne zaboravi ni da se skupe stvari ne mogu kupiti u nekom malom selu.
 
Komponente su bitne jer kada čarobnjaku odsečeš jezik neće moći da izvodi magije za koje mu treba verbalna komponenta ili neće moći one sa somatičkom ako je vezan.

Oklop pravi mogućnost da arkanska magija propadne. Verovatnoće za propast magije usled oklopa se nalaze u poglavlju Equipment u PHB-u.

Svaka magija ima "saving throw" kategoriju (npr. "None" za magic missile ili "Fortitude half" za cicrle of doom ili "Will negates" za color spray). Difficulty Check (DC) za svaku magiju se odredjuje prema čarobnjaku koji baca magiju i označen je u delu "Spells" kod opisa svake klase. Obično je formula DC= 10 + spell level + ability koji je toj klasi bitan za bacanje magija (Wis za clerica, druida, Int za wizarda, Cha za sorcerera). Tako dobijes DC magije koju lik baca.
Onaj na koga je magija bačena baca odgovarajući saving throw (Fortitude, Reflex ili Will) koji je označen u opisu te magije i treba da dobaci ili prebaci pomenuti DC.
Ukoliko piše None onda magija uvek pogadja, ako piše Half onda će magija imati samo polovičan efekat ukoliko je DC dobačen ili prebačen, a ukoliko piše negates, disbelief ili nešto slično onda je magija propala, promašila cilj ili se lik svojom jakom voljom odbranio od nje.
 


payton