Saveti za novopečene Dungeon Mastere
PRAVILA
Ne gubi mnogo vremena tražeći pravilo po knjigama u sred partije. To guši
igru. Ako ne znaš pravilo a nije toliko presudno, improvizuj ali potrudi
se da naučiš pravila jer ljudi vole sigurnost. Ako stalno menjaš pravila,
igrači neće znati šta mogu a šta ne mogu da urade.
Pravila se mogu promeniti ako ti se zvanična ne dopadaju ali je najbolje
da se o tome dogovoriš sa igračima i dobro promisliš kakve posledice ta
promena može da proizvede. Svako pravilo koje važi za igrače, važi i za
NPC i toga se moraš strogo pridržavati.
ROLLS
Ako neko pretražuje nešto i ne uspe u tome, nikad nemoj reći da tu nema
ničega (bez obzira na istinu), već da on nije ništa našao. To povećava
neizvesnost. Ne dozvoljavaj igračima (pri nekim skilovima) da ponovo
pokušavaju ili da se recimo svi izredjaju pretražujući jedno mesto sve dok
neko ne dobije dobar razultat na kockici. Naravno da će neko pokušati da
se ponovo popne na neko mesto ako je pao ali nije normalno i logično da
neko 10 puta pretražuje isto mesto.
Za odredjene skilove ili situacije je radi realnosti potrebno da igrači ne
vide rezultat koji si dobio na kockicama. Kada se neko sakrije (u
stvarnosti), on uvek misli da se dobro sakrio i zato ni u igri ne moraš da
mu kažeš da je to učinio loše i da će ga protivnik videti.
Za takve stvari možeš i da napraviš tzv. DM screen. Samo uzmi neku tanku
knjigu sa tvrdim povezom, fasciklu ili presavijen karton tako da može da
stoji i postavi ga ispred sebe tako da zaklanja ono što ne želiš da vide.
Na unutrašnju stranu kartona možeš i da zalepiš tabele koje su ti često
potrebne kao što je i uradjeno na original DM screen-u.
BUNDŽIJE
Ne dozvoli igračima da se mnogo bune. Umesto da uletiš u objašnjavanje
koje će svima zagorčati život, bolje samo mirno odgovori: "Vreme prolazi
dok Gorbag razmislja o nepravdi i sudbini, zbunjen što je promašio orka
iako mu se učinilo da je sjajno zamahnuo. Za to vreme ork ponovo napada!"
Posle par tako propuštenih poteza, prestaće da se bune. U stvari, buniće
se uvek ali ih ignoriši.
Objasni igračima da se u stvarnosti desavaju nepravedne stvari pa nek se
naviknu da se to dogodi i likovima u fantasy svetu. Rasprave su dozvoljene
u pauzama, pre i posle partije.
Dobro je da igrači znaju pravila kako bi tačno znali šta mogu a šta ne
mogu da urade ali ne dozvoli da ih čitaju za vreme igre. Ako žele da se
bune nek bar nauče pravila pre partije. Moraš im objasniti da je tvoja reč
zakon i da ti možeš i da promeniš pravila ako zeliš. Na primer, možeš da
ih pustiš u avanturu "gole i bose", ne moraju da imaju onoliko para koliko
piše u knjizi. Takve stvari možeš da radiš ako priča to zahteva, ali se
trudi da se složite oko svake promene pravila.
Igrači ne bi trebali da čitaju Dungeon Master Guide a Monster Manual možeš
i da im daš (nije loše da znaju šta ih očekuje), mada mislim da je bolje
da spoljašnji izgled monstera detaljno opišeš kada ga igrači sretnu a neke
specijalne stvari kroz priču likova (rangera ili raznih putnika) koje
igrači sreću u igri. Na primer, sretnu avanturistu koji im ispriča i
detaljno opiše kako je njegove drugove pobila Gorgona svojim skamenjujucim
pogledom.
EXPIRIENCE POINTS
Ne moraš da se držiš striktno pravila kod dodeljivanja XP. Najbolje bi
bilo da likovi predju na sledeci nivo posle 4-5 partija. Cilj je da igrači
osete nivo na kom se nalaze, napredak u iskustvu i životu koji ne ide
preko noći. Dodeljuj XP prvenstveno za dobar roleplay tj. uživljavanje u
ulogu i davanje karaktera liku.
Nemoj da dodeljuješ XP svima isto već po zaslugama (da bi se trudili) ali
imaj u vidu da ubistvu medveda doprinose i lopov koji je otkrio jazbinu,
čarobnjak koji je bacao magije, cleric koji je pre i posle boja lečio
ranjene ISTO koliko i fighteri koji su ga najviše posekli mačevima. Svi
koji su učestvovali u borbi su zaslužni a ne samo onaj ko zadaje poslednji
udarac.
MAGIČNI PREDMETI
Pazi koje magične predmete daješ igračima! Sigurno ne želiš da to bude
uobičajno i da svi imaju pregršt čarobnih mačeva, oklopa, ogrlica i
prstenja. Izgubi se zadovoljstvo i ljubav prema posedu takve stvari.
Previše moćni predmeti u rukama igrača mogu tvoje prepreke učiniti smešno
lakim pa će i igra biti manje zanimljiva.
Pravi quest-ove kojima je jedini cilj pribavljanje nekog magičnog
predmeta. Mogu, recimo, da u krčmi čuju da u planinama van grada postoje
ruševine velikog maga koji je svojim magičnim štapom mogao da pretvara
ljude u kamen. Potrudi se da pribavljanje takvog predmeta bude teško i
naporno, pa će igrači znati da cene to što imaju.
Ne forsiraj pojedine igrače. Svi bi trebali da budu ravnopravno
zastupljeni u igri. Vodi računa o tome i kad razmisljaš kakve ćeš magične
predmete ubaciti u igru. Nemoj da to budu samo magični mačevi, ubaci i
magične čizme za šunjanje ili magicni štap, skrolove... tako da bude za
svakog po nešto.
Vodi računa da će igrači ukoliko pobede u duelu uzeti i predmete koje su
NPC-ovi koristili protiv njih. Kada pronadju novi predmet nemoj im otkriti
da je magičan. Možeš ponekad to nagovestiti: osećaš kako je mač mnogo
lakši nego što bi trebalo; savršeno leži u ruci; taj štap je hladan iako
je drven.... ali ipak ostavi igračima da saznaju svojstva tog magičnog
predmeta. To mogu uraditi magijom identify za koju samo sastojci
koštaju 100 gp pa bi bilo koji NPC čarobnjak kojem zatraže identifikaciju
trebao da im naplati bar 200 (ukoliko ga nisu nečim zadužili). Sem toga,
mogu pokušati da sami shvate svojstva predmeta koristeći ga i ispitujući
ga, nadajući se da nije uklet.

TAKTIKA
Uvek zamisli kako će NPC ili monsteri reagovati pre nego što igrači smisle
svoj plan. Nemoj da igrači smisle zasedu ili šunjanje pa napad sa ledja a
da ti znajući to promeniš plan i raspored neprijatelja koji si već
zamislio i da ih postaviš tako da osujete plan igrača. To guši
inventivnost igrača.
Razmisli i opiši da li ima predmeta za zaklon kao što su: stene, drveće,
stubovi, stolovi...? Ima li opasnosti za neoprezne ili nesrećne likove,
kao što su: jame, provalije, zamka...?
MORAL I POVLAČENJE
Retko koja zverka ili čovek se bori do smrti. To dosta zavisi od
inteligencije, hrabrosti protivnika i situacije u kojoj se nalazi. Ukoliko
neko izvede neki sjajan udarac, suprotna strana bi trebalo da baca moral
check i ko ne uspe trebalo bi da bude preplašen a opisi (i penali) za
stepene straha: prone, shaken, frightened, panic, helpless se nalaze na
84. strani Dungeon Master Guide. Bez obzira na to, možeš i sam da proceniš
kada bi neko pobegao.
ZAMKE
Postavljaj ponekad (ne uvek) i zamke po zidovima, podovima i vratima.
Nemoj da to bude slučajno ili će igrači uvek pretraživati sve prostorije
od poda do plafona, već ih postavi tamo gde je logično da zamke budu tu:
NE u jazbini medveda, DA u tornju čarobnjaka, NE u kuhinji, DA na kovčegu
sa blagom. Slično važi i za skriveno blago.
SMRT
Likovi umiru. U roleplay igri ne postoji "load game" kao u igricama.
Saborci, doduše, mogu pokusati da resurrect spelom ožive svog druga
ili da njegovo telo odnesu do nekoga ko bi mogao da ga oživi. Kada neko
(definitivno) pogine dozvoli mu da napravi novog lika ali prvog nivoa ili
bar znatno nižeg nivoa od ostalih, pa nek posle čuva stražu ili se skriva.
Tako mu i treba, kada je dozvolio da mu lik pogine. To je i dobar trening
da igrači dobiju u igri ono što ih odlikuje u stvarnosti a to je opreznost
kada je život u opasnosti.
Ubacuj i protivnike koji bi lako mogli da ubiju igrače. Igrači moraju da
znaju kada trebaju da pobegnu ili će lakomisleno i bezbrižno ulaziti u
svaki sukob znajući da su unapred dorasli protivniku.
NPC ROLEPLAY
Kao sto se od igrača zahteva da razviju i daju karakter svojim likovima
tako i ti moraš da NPC-ovima udahneš život. Moraju postojati i pošteni i
pokvareni trgovci, uobražene i prijatne žene, veseli, pričljivi krčmari
kao i oni ćutljivi i mrzovoljni.
Menjaj glas i akcenat kada govoriš umesto NPC likova. Kada sretnu nekog
seljaka u polju, razgovaraj sa njima sa seljačkim naglaskom. Ako želiš,
koristi i ovdašnje, sadašnje stereotipe i predrasude (ma koliko oni u
stvarnosti bili bez veze), pa neka neki tupan govori sa bosanskim
naglaskom, neka lenčuga crnogorskim, neka mlada bogatašica - fancy
beogradskim, itd. Ako im se neki ork obrati, govori kao neko ko je
polu-retardiran ili kao Tarzan.
Ponekad budala ili pijanac ispričaju istinitu i važnu priču a ponekad
dobar i pametan NPC treba da ispriča laž u koju veruje. Igrači ne smeju da
tako lako veruju NPC-ovima. Važno je i da osete posledice ako ne paze kome
šta pričaju.
OPISI
Veoma vazno je da igračima dočaraš situaciju u kojoj se nalaze. Na primer,
igrači ulaze u neku pećinu. Ti opisuješ ambijent, spustaš glas i govoriš
tiho, opisujući kako im je hladno, kako im se dlake na ledjima ježe od
čudnih šumova koji dolaze sa svih strana, kako im kapljice vode padaju po
licu i za vrat a čudni mali pauci gamižu podom.... Veoma je bitno kako im
opisuješ te stvari.
U opisima ne treba preterivati, igra i onako dugo traje i ne moraš da
detaljno opišeš baš sve što igrači vide. Objasni igračima da te uvek
pitaju ono što ih zanima ali što preciznije. Meni je igrač u sred borbe
tražio detaljan opis jedne sasvim nebitne, obične kapije i ograde da bi
znao da li on može da je preskoči (mali Gnom) i da li vojnici koji ga jure
mogu da je preskoče. Ako igrači žele da se popnu na drugi sprat, bolje je
da pitaju da li postoji balkon, puzavica, stepenice, merdevine u dvorištu
ili jednostavnije: “Da li postoji (da li vidim) neki način da se popnem na
drugi sprat?” i slično a ne: "Hajde mi detaljno opiši tu kuću?" Prati
dinamiku igre. Čovek koji bezbrižno ide ulicom ili bezglavo beži od nekog
ne zapaža sve detalje već samo ono što mu je bitno ili interesantno.
ATMOSFERA
Atmosfera je veoma bitna. Za muziku preporučujem igrice "Heroes of Might
and Magic 3" ili “Arcanum” (imaju muziku u mp3 formatu), muziku iz nekog
filma (Konan, Gospodar Prstenova) ili neku ambijentalnu muziku. U svakom
slučaju, muzika ne treba da odvlači pažnju igračima.
U sobi ne sme da bude neko ko će da dobacuje ili zafrkava jer igrači
moraju da se opuste i užive u igru. U principu, u sobi bi trebalo da budu
samo igrači, mada možes ponekad da dozvoliš da prisustvuje neko ko želi da
igra ali prvo želi da vidi kako to izgleda, pod uslovom da mu kažeš da
ćuti sve vreme.
Prostorija bi trebalo da bude puna lešinara, mačeva, lobanja, prepariranih
medveda, sa zapaljenih 50 sveća ili par baklji, satarom zabodenom u sto...
Strane
knjige preporučuju da tu budu razne stvarčice da začine FRP ambijent. Po
mom mišljenju, prostorija nije ni važna jer igrači i onako moraju da svoje
misli prebace iz te prostorije u neki drugi svet. Bitno je samo da svima
bude udobno, da nema stvari koje bi igračima oduzimale pažnju kao glasna
muzika, upaljen TV, mama koja štrika džemper, itd. Važno je i da se
obezbede grickalice i piće za pauzu ako će se dugo igrati. Ako igra dugo
traje, pravi pauze za opuštanje, zezanje, klopu...
REAL TIME
Teži tome da igra bude u realnom vremenu (real time). Sve što igraci kažu
a što nije upućeno tebi kao DM, NPC's bi trebalo da čuju. Ako igrači žele
da ih ovi ne čuju, moraju da ti naglase da šapuću ili da se sklanjaju u
stranu pri čemu će, naravno, NPC postati sumnjičav prema njima. Sve glasne
izjave igrača, ma kakve bile, smatraj izjavama likova koje igrači vode.
Tako ce oni paziti sta pričaju i uživeće se u igru. Igrače zovi po imenima
njihovih likova i zahtevaj da i oni koriste ta imena pri komunikaciji,
dakle “Ja gadjam orka koji napada GORBAGA” a ne “Gadjam orka koji napada
PERU”.
Ne dozvoli igračima da dugo razmišljaju a pogotovo da diskutuju medju
sobom šta će uraditi ako je u pitanju borba ili neka druga frka. U borbi
jedan potez predstavlja oko 6 sekundi pa nije ni logično da igrač 5 minuta
razmišlja šta će da uradi. Brzina pri odlučivanju stvara odličnu i
neophodnu napetost, koja je, uostalom, neizbežna pri takvim situacijama u
stvarnosti.
AVANTURE
Za početak je najbolje da nabaviš neku gotovu avanturu. Avanturu moraš
dobro da spremiš i da predvidiš najverovatnije pravce kojima bi igrači
mogli da krenu a da ih autor avanture nije predvideo. Posebno obrati
pažnju na neka uža pravila (borba u mraku, oštećenja od vatre, itd) koja
mogu da ti zatrebaju u toj avanturi. Prouči monstere sa kojima će se
igrači boriti. Svi oni imaju svoje specifičnosti, pa i poseban način borbe
(otvoreno, zaseda, opkoljavanje). Kasnije možeš i sam da smišljaš
avanture, pri čemu će ti pomoći avanture koje si već odigrao (sve su u
istoj, veoma pogodnoj formi) a veoma detaljnu pomoć imaš u Dungeon Master
Guide-u.
U kratkim crtama, trudi se da radnja bude dinamična, da se dogadjaji
odvijaju iako su igrači pasivni (svet se ne vrti oko njih), da ponašanje
NPC bude smisleno i ciljno, da igračima pružiš motive za akciju (slava,
pare, moćne stvari ili zahvalnost moćnog NPC-a), da im daš priliku da
rešavaju probleme i misterije, donose važne i presudne odluke, razvijaju
karakter likova ali i da se potuku s vremena na vreme i steknu prijatelje
i neprijatelje.
Najbolje je da povežeš više avantura u jednu kampanju u kojoj će postojati
jedna, centralna priča i više manjih avantura koje su deo te priče ili
uzgredni poslići.
RAZNO
Nagovori nekog od igrača da sprema svoju kampanju. Posle nekog vremena
možda ćeš i ti poželeti da igraš a tada će svi biti uvereni da oni ne
znaju da budu DM i da ti to bolje radiš.
MAGIJE
Pošto sam primetio da magije predstavljaju mali problem novajlijama u
D&D-u evo i saveta za njih.
U PHB se kod opisa klasa nalaze i tabele na kojima se vidi koliko ko zna
magija (odredjenog nivoa) na kom nivou iskustva. (Neki kao cleric znaju
sve magije istog nivoa dok je nekima ograničeno da izaberu nekoliko)
Postoji uvek i druga tabela koja označava koliko takvih magija lik moze da
baci dnevno. On mora da se odmori tj. odspava bar 8 sati, da se pomoli
bogu ili pregleda spellbook (sat, dva) i pri tome odredi tačno koje magije
će baciti. (neki kao sorcerer mogu da odluče na licu mesta a ne unapred)
Kada je sve to uradio, sve sto je potrebno je da u odredjenom trenutku
izvede nekoliko pokreta (somatic component) ili glasova (verbal c.)
upotrebivši nekoliko predmeta (material c.) ili kombinacije 2 od 3 ili sve
zajedno. Iako su materijalne komponente označene (npr. loptica šišmisovog
izmeta i sulfur za fireball) podrazumeva se da čarobnjak te stvari
ima u svojoj torbici (spell pouch) mada ti možes i da odrediš da te stvari
moraju da nadju ili kupe ali ćeš ih tako staviti u težak položaj, a i sebi
i njima ćeš komplikovati igru.
Kada pored označene materijalne komponente stoji cena (npr. prašina rubina
vredna 1500 gp za forcecage) onda oni moraju nabaviti ili kupiti
negde pomenutu komponentu. Nemoj da im olakšavaš tu kupovinu. Ne zaboravi
ni da se skupe stvari ne mogu kupiti u nekom malom selu.
Komponente su bitne jer kada čarobnjaku odsečeš jezik neće moći da izvodi
magije za koje mu treba verbalna komponenta ili neće moći one sa
somatičkom ako je vezan.
Oklop pravi mogućnost da arkanska magija propadne. Verovatnoće za propast
magije usled oklopa se nalaze u poglavlju Equipment u PHB-u.
Svaka magija ima "saving throw" kategoriju (npr. "None" za magic
missile ili "Fortitude half" za cicrle of doom ili "Will
negates" za color spray). Difficulty Check (DC) za svaku magiju se
odredjuje prema čarobnjaku koji baca magiju i označen je u delu "Spells"
kod opisa svake klase. Obično je formula DC= 10 + spell level + ability
koji je toj klasi bitan za bacanje magija (Wis za clerica, druida, Int za
wizarda, Cha za sorcerera). Tako dobijes DC magije koju lik baca.
Onaj na koga je magija bačena baca odgovarajući saving throw (Fortitude,
Reflex ili Will) koji je označen u opisu te magije i treba da dobaci ili
prebaci pomenuti DC.
Ukoliko piše None onda magija uvek pogadja, ako piše Half onda će magija
imati samo polovičan efekat ukoliko je DC dobačen ili prebačen, a ukoliko
piše negates, disbelief ili nešto slično onda je magija propala, promašila
cilj ili se lik svojom jakom voljom odbranio od nje.
|