Player's Handbook

Chapter 10

SPELLS

Ovo poglavlje je najobimnije i obuhvata oko 100 strana ali najverovatnije nećete morati da ga pročitate u celosti.
U njemu se na samom početku nalaze liste spelova po klasama. Spisak ide po nivoima spelova i pored naziva spela stoji kratko objašnjenje.
Posle tih lista sledi najveći deo, opisi različitih spelova. Ima ih preko 500 po mojoj slobodnoj proceni.
Svaki spel ima sledeće karakteristike: ime, školu magije, nivo, komponente, vreme potrebno da se baci, domet, meta, trajanje, saving throw, spell resistance, detaljni opis spela.
Neke od ovih karakteristika sam objasnio na prethodnoj strani.


Postoji osam škola (učenja, vrsta, načina) magije. To su u stvari grupe spelova koji slično deluju i to su: abjuration (zaštita), conjuration (prizivanje, lečenje), divination (otkrivanje drevnih tajni, predvidjanje budućnosti), enchantment (uticanje i kontrolisanje tudje volje), evocation (manipulisanje energije radi napada), illusion (iluzije), necromancy (sile smrti), transmutation (promena stanja bića i stvari).

Spelovi imaju svoje komponente: verbalnu (V), somatičku (S, odnosi se na pokrete) i materijalnu (M) a redje fokus (F), divine focus (DF) i XP cost (gubite XP kada bacite taj spel). Ova karakteristika je bitna samo u odredjenim situacijama jer ne možete baciti spel za čije je bacanje potreban pokret (S) ako ste vezani ili verbalni spel ako su vam usta zapušena. Različiti materijali (obično simbolični) su vam potrebni za bacanje spela: zemlja iz groba za detect undead, pero neke ptice za fly, itd ali se pretpostavlja da sve te materijale imate sa sobom u vašoj torbici sa magičnim sastojcima sem ako u knjizi nije naznačena cena za taj sastojak što znači da ga morate kupiti ili nabaviti. DM može ovo pravilo da promeni i da zahteva pronalaženje svakog sastojka ali to je, po mom mišljenju, gubljenje vremena i stavljanje magova u nepovoljan položaj u odnosu na fightere. 

Što se tiče vremena potrebnog da se magični efekat aktivira, spel može biti: 1 action (pola poteza u borbi), full round (ceo potez) i 1 minute koji se računa kao full round tokom 10 rundi.

Protivnik se od nekih čarolija može i odbraniti (saving throws) u celini, delimično, polovično a nekad može biti i previše jak da bi ga taj odredjeni spel uopšte doticao. Saving throw DC = 10 + spel level + modifier glavne sposobnosti za čarobnjaka (INT za wizarde, CHA za paladine, sorcerers, WIS za ostale). Dakle, ako wizard, koji ima INT +2, baca na nekog paladina fireball spel (3 level, ST = Reflex polovično), DC je 15 (10+3+2) i taj paladin mora da baci 1d20, sabere svoj refex bonus i ako dobije 15 ili više, pretrpeće samo pola oštećenja koje bi ga inače pogodilo. Možda deluje komplikovano na prvi pogled ali sve te cifre imate ispred sebe na papiru pa to brzo i lako ide u igri. Pošto je veliki broj spelova nemoguće izbeći, treba uzeti u obzir saving throw pri izboru i proceni jačine spela.

Neka bića imaju otpornost na magiju (spell resistance, SR) koja je izražena brojem. Čarobnjak mora dobiti taj ili veći broj kada baci 1d20 i sabere svoj nivo da bi magija imala uticaja na to otporno biće. Neke magije deluju bez obzira na SR protivnika.

Za kraj kliknite na sledeći link da vidite kako to sve izgleda u knjizi Primer spela


PHB - Player's Handbook
melee attack
- borba prsa u prsa
ranged attack - dalekometna borba
ST - saving throw - pokušaj spašavanja
XP - poeni iskustva
spell - magični efekat
DC - Difficulty Class (težina nekog poduhvata izražena brojem)

 

prethodna strana

Magija

home

sledeća strana

Primer spela

Autor sajta:
payton