|
|
Player's
Handbook |
Chapter
10 |
SPELLS
Ovo poglavlje je najobimnije i obuhvata
oko 100 strana ali najverovatnije nećete morati da ga pročitate u
celosti.
U njemu se na samom početku nalaze liste spelova po klasama. Spisak ide po nivoima spelova i pored naziva spela
stoji kratko objašnjenje.
Posle tih lista sledi najveći deo, opisi različitih
spelova. Ima ih preko 500 po mojoj slobodnoj proceni.
Svaki spel ima sledeće karakteristike: ime, školu magije, nivo, komponente,
vreme potrebno da se baci, domet, meta, trajanje, saving throw, spell
resistance, detaljni opis spela.
Neke od ovih karakteristika sam objasnio na prethodnoj strani.
|
Postoji osam škola (učenja, vrsta, načina) magije. To su u stvari
grupe spelova koji slično deluju i to su: abjuration (zaštita), conjuration
(prizivanje, lečenje), divination (otkrivanje drevnih tajni, predvidjanje
budućnosti), enchantment (uticanje i kontrolisanje tudje volje), evocation
(manipulisanje energije radi napada), illusion (iluzije), necromancy (sile
smrti), transmutation (promena stanja bića i stvari).
Spelovi imaju svoje komponente: verbalnu (V), somatičku (S,
odnosi se na pokrete)
i materijalnu (M) a redje fokus (F), divine focus (DF) i XP cost (gubite
XP kada bacite taj spel). Ova karakteristika je bitna samo u odredjenim
situacijama jer ne možete baciti spel za čije je bacanje potreban pokret
(S) ako ste vezani ili verbalni spel ako su vam usta zapušena. Različiti
materijali (obično simbolični) su vam potrebni za bacanje spela: zemlja
iz groba za detect undead, pero neke ptice za fly, itd ali
se pretpostavlja da sve te materijale imate sa sobom u vašoj torbici sa
magičnim sastojcima sem ako u knjizi
nije naznačena cena za taj sastojak što znači da ga morate kupiti ili
nabaviti. DM može ovo pravilo da promeni i da zahteva pronalaženje
svakog sastojka ali to je, po mom mišljenju, gubljenje vremena i
stavljanje magova u nepovoljan položaj u odnosu na fightere.
Što se tiče vremena potrebnog da se magični efekat aktivira, spel može biti: 1 action
(pola poteza u borbi), full round (ceo potez) i 1 minute
koji se računa kao full round tokom 10 rundi.
Protivnik se od nekih čarolija može i odbraniti (saving throws)
u celini, delimično, polovično a nekad može biti i previše jak da bi ga
taj odredjeni spel uopšte doticao. Saving throw DC = 10 + spel level +
modifier glavne sposobnosti za čarobnjaka (INT za wizarde, CHA za paladine,
sorcerers, WIS za ostale). Dakle, ako wizard, koji ima INT +2, baca na
nekog paladina fireball spel (3 level, ST = Reflex polovično),
DC je 15 (10+3+2) i taj paladin mora da baci 1d20, sabere svoj refex bonus
i ako dobije 15 ili više, pretrpeće samo pola oštećenja koje bi ga inače
pogodilo. Možda deluje komplikovano na prvi pogled ali sve te cifre imate
ispred sebe na papiru pa to brzo i lako ide u igri. Pošto je veliki broj
spelova nemoguće izbeći, treba uzeti u obzir saving throw pri izboru i
proceni jačine spela.
Neka bića imaju otpornost na magiju (spell resistance, SR) koja
je izražena brojem. Čarobnjak mora dobiti taj ili veći broj kada baci
1d20 i sabere svoj nivo da bi magija imala uticaja na to otporno biće.
Neke magije deluju bez obzira na SR protivnika.
Za kraj kliknite na sledeći link da vidite kako to sve izgleda u knjizi
Primer spela
|