Player's Handbook

Chapter 9

ISTRAŽIVANJE

Družina se sprema za ekspediciju u planine, prateći staru mapu koju su pronašli u napuštenom hramu. Jašu svoje konje kroz divljinu, nalaze pećinu koja je ucrtana na mapi i ulaze u mračne hodnike pune paučine. Bore se sa čudnim i opasnim stvorenjima i pronalaze dragulje, zlato i magične predmete. Kada ostanu bez magija, umorni, povredjeni i opterećeni teškim plenom izlaze na svetlo dana. Pakuju plen na svoje konje i odlaze ka gradu, razmišljajući o tome šta su naučili tokom avanture, uvereni da iz svake avanture izlaze jači i sposobniji.

Ovo poglavlje PHB pokriva opterećenje teretom, kretanje preko velikih predela, kretanje kroz pećine i tamnice, istraživanje, blago i iskustvo.


Opterećenje: teret koji nosite može biti lagan, srednji ili težak u zavisnosti od težine treta i snage vašeg lika (Tabela 9-1 PHB str.142).

Za kretanje postoje tabele koje odredjuju koliko možete da predjete u jednoj rundi, minuti, satu ili danu u skladu sa brzinom vašeg lika, opterećenjem i konfiguracijom terena kao i tabele koje odredjuju brzinu konja, brodova i drugih prevoznih sredstava.

Za istraživanje mračnih pećina, ukletih ruševina, katakombi i drugih zanimljivih predela potrebna je priprema. Ne krećite na put bez strela, vode, hrane, baklji, vreća za spavanje, kanapa i ostale potrebne opreme. Sigurno ne želite da se nadjete u sred mračne pećine i ustanovite da je poslednja baklja izgorela ili da vam DM umanji pokretljivost (DEX) na jedan dan jer ste spavali na hladnom i neudobnom kamenju. Bitno je i da odredite formaciju u kojoj ćete se kretati da bi, recimo, DM znao ko će prvi nastradati ako ih banda orka napadne sa desne strane.

Iskustvo (XP - Expirience points) predstavlja koliko je vaš lik naučio. DM dodeljuje XP likovima za ubijanje čudovišta i protivnika, obavljanje misija, rešavanje raznih problema i uopšte sve za šta DM smatra da treba nagraditi igrače. Kada se nakupi dovoljno XP, vaš lik prelazi na sledeći nivo i dobija razne nove mogućnosti ili pojačava stare. Prolazeći kroz avanture on postaje jači i sposobniji.

"Ne bez gubitaka, ne bez rana i ne bez ulova" je čuvena izjava sa završetka jedne avanture.
Ulov avanturista se sastoji u srebru, zlatu, draguljima, mapama zaboravljenog blaga, magičnim napicima, čuvenim magičnim predmetima kao što je na primer Frost Brand, veliki mač koji ledi krv u žilama neprijatelja i štiti nosioca od vatrenih napada ili Pojas Džinovske Snage koji nosiocu drastično povećava snagu.

 

Belt of Giant Strenght

Neki avanturisti više vole slavu od novca, nose skupu odeću, pečatne prstenove, zastave i časte bardove (pevaljke po kafanama ).
Sa rastom reputacije, heroji privlače sledbenike, učenike, obožavaoce, šegrte i plačenike.
Heroji mogu kupiti ili zauzeti neku teritoriju koja će im donositi razne prihode (porezi, žetva itd) a na njoj mogu sagraditi tvrdjavu, zamak, školu čarobnjaka, crkvu ili manastir. Zemlje se mogu dobiti i sa dobijanjem neke visoke plemićke ili crkvene titule.

PHB - Player's Handbook
melee attack- borba prsa u prsa
ranged attack - dalekometna borba
spell - magični efekat

 

prethodna strana

Borba

home

sledeća strana

Magija

Autor sajta:
payton