|
|
Player's
Handbook |
Chapter
9 |
ISTRAŽIVANJE
Družina se sprema za ekspediciju
u planine, prateći staru mapu koju su pronašli u napuštenom hramu. Jašu
svoje konje kroz divljinu, nalaze pećinu koja je ucrtana na mapi i ulaze
u mračne hodnike pune paučine. Bore se sa čudnim i opasnim stvorenjima
i pronalaze dragulje, zlato i magične predmete. Kada ostanu bez magija,
umorni, povredjeni i opterećeni teškim plenom izlaze na svetlo dana.
Pakuju plen na svoje konje i odlaze ka gradu,
razmišljajući o tome šta su naučili tokom avanture, uvereni da iz svake
avanture izlaze jači i sposobniji.
Ovo poglavlje PHB pokriva opterećenje teretom, kretanje preko velikih
predela, kretanje kroz pećine i tamnice, istraživanje, blago i iskustvo.
|
Opterećenje: teret koji nosite može biti lagan, srednji ili težak u zavisnosti od težine
treta
i snage vašeg lika
(Tabela 9-1 PHB str.142).
Za kretanje postoje tabele koje odredjuju koliko možete da predjete u
jednoj rundi, minuti, satu ili danu u skladu sa brzinom vašeg lika, opterećenjem
i konfiguracijom terena kao i tabele koje odredjuju brzinu konja, brodova
i drugih prevoznih sredstava.
Za istraživanje mračnih pećina, ukletih ruševina, katakombi i drugih zanimljivih
predela potrebna je priprema. Ne krećite na put bez strela, vode, hrane,
baklji, vreća za spavanje, kanapa i ostale potrebne opreme. Sigurno ne
želite da se nadjete u sred mračne pećine i ustanovite da je poslednja
baklja izgorela ili da vam DM umanji pokretljivost (DEX) na jedan dan
jer ste spavali na hladnom i neudobnom kamenju. Bitno je i da odredite
formaciju u kojoj ćete se kretati da bi, recimo, DM znao ko
će prvi nastradati ako ih banda orka napadne sa desne strane.
Iskustvo (XP - Expirience points) predstavlja koliko je vaš lik naučio.
DM dodeljuje XP likovima za ubijanje čudovišta i protivnika, obavljanje
misija, rešavanje raznih problema i uopšte sve za šta DM smatra da treba
nagraditi igrače. Kada se nakupi dovoljno XP, vaš lik prelazi na sledeći
nivo i dobija razne nove mogućnosti ili pojačava stare. Prolazeći kroz
avanture on postaje jači i sposobniji.
"Ne bez gubitaka, ne bez rana i ne bez
ulova" je čuvena izjava sa završetka jedne avanture.

Ulov avanturista
se sastoji u srebru, zlatu, draguljima, mapama zaboravljenog blaga,
magičnim napicima, čuvenim magičnim predmetima kao što je na primer
Frost Brand, veliki mač koji ledi krv u žilama neprijatelja i štiti
nosioca od vatrenih napada ili Pojas Džinovske Snage koji nosiocu
drastično povećava snagu.
|
 |
|
|
Neki
avanturisti više vole slavu od novca, nose skupu odeću,
pečatne prstenove, zastave i časte bardove (pevaljke po kafanama
).
Sa
rastom reputacije, heroji privlače sledbenike, učenike, obožavaoce, šegrte
i plačenike.
Heroji mogu kupiti ili zauzeti neku teritoriju koja će im
donositi razne prihode (porezi, žetva itd) a na njoj mogu sagraditi tvrdjavu,
zamak, školu čarobnjaka, crkvu ili manastir. Zemlje se mogu dobiti i sa
dobijanjem neke visoke plemićke ili crkvene titule.
|