Player's Handbook

Chapter 3

KLASE
(CLASSES)

Avanturisti su uvek u potrazi za zlatom, slavom, pravdom, moći, znanjem ili nekim drugim ciljem. Oni pokušavaju da te ciljeve ostvare na različite načine: brutalnom silom, moćnim magijama ili suptilnim veštinama. Klasa vašeg lika je njegova profesija ili zvanje. Ona odredjuje šta vaš lik može a šta ne može da uradi, koje skill-ove (veštine) će imati, koliko zdravlja, koliko jake udarce, da li će bacati magije i koliko će one biti jake. Pošto od klase zavisi koje su vam sposobnosti potrebne i pošto su neke klase bliske nekim rasama, obično se klasa izabere i pre nego što se rasporede sposobnosti i izabere rasa.

U trećoj ediciji postoji 11 klasa: varvar, bard, klerik, druid, fighter, monah, paladin, rendžer, lopov, sorcerer i wizard.


Varvar (Barbarian)
Varvari su hrabri, bezobzirni ratnici koji dolaze iz varvarskih plemena sa ivica civilizacije. Karijera avanturiste je jedina za koju su sposobni u civilizovanom društvu. Varvari nikad nisu lawful jer su divlji u srcu. Mnogi nisu religiozni a oni koji jesu obično slede jake ratničke bogove (Kord, Obad-Hai, Erythnul). Najčešće su ljudi ili polu-orci, redje patuljci. Prednosti varvara su brzina (+10 stopa), najbolje zdravlje (d12), jaki udarci, raznovrsno oružje i varvarski bes koji im daje ogromnu snagu, čvrstinu i hrabrost ali po cenu ranjivosti. Na višim nivoima stiče i sposobnost da bolje izbegava udarce pa i da lakše prima udarce (damage reduction). Mane su: nepismenost, to što nemaju magije, malo skilova. Varvari su kadri stići i uteći i na strašnom mestu postojati.

Bard
Bardovi su muzičari koji putuju svetom, sakupljaju legende, pripovedaju priče, sviraju magične pesme i žive od zahvalnosti svoje publike. Obično kreću u avanture da bi učili nove pesme, družili se sa herojima i uveseljavali ljude. Njihova magija potiče iz srca i duše (divine magic) a ne iz knjiga i oni je koriste kroz muziku i poeziju da bi stvorili iluziju, inspirisali saborce ili začarali neprijatelje. Stoga oni poznaju manje različitih magija ali ne moraju da ih pripremaju da bi ih koristili. Bardovi poseduju i neke veštine lopova ali nisu toliko vešti u njima. Oni su lutalice vodjene intuicijom pa nikad nisu lawful. Najčešće su ljudi, vilenjaci ili polu-vilenjaci. Imaju SVE OSREDNJE: magije, lopovski zanat, broj skilova, borbenu moć, posebne sposobnosti, zdravlje (d6), korišćenje različitih oružja... Nemaju ni velike mane ni velike prednosti sem pesama (magija) koje mogu da inspirišu čitavu družinu i doprinesu borbenoj gotovosti. Nije im se pametno zameriti jer se svetom mogu brzo mogu proširiti pesme o vašim velikim ušima, krajnjem kukavičluku i sličnim izmišljenim ili stvarnim manama.

Druid
Bes oluje, moć jutarnjeg sunca, lukavost lisice, snaga medveda, sve je to na raspolaganju druidu. Oni svoju moć dobijaju sjedinjenjem sa prirodom a ne ovladavanjem prirode. Druidi kreću u avanture radi znanja o njima nepoznatim životinjama i biljkama i radi moći, zaštite prirode ili uništenja neprirodnih stvari kao što su aberrations (stvorenja nastala "igranjem" čarobnjaka) ili undead. Druidi koriste divine magije kao i klerici samo što ih ne dobijaju od bogova već od prirode i okrenute su ka prirodi i životinjama. Moraju biti neutralni bar u jednoj kategoriji alignmenta ako ne i true neutral. Najčešće su duhovno povezani sa prirodom mada neki obožavaju Obad-Haia, boga prirode ili Ehlonu, boginju šuma. Iako laicima oni izgledaju kao usamljenici, njihova organizacija je ogromna ali nevidljiva. Druid se prima u druidsku zajednicu posebnim ritualom i smatraju jedan drugog braćom ali ipak žive izdvojeno, kao neki pustinjaci. Imaju solidno zdravlje (d8), ne spremaju unapred magije, imaju odlične posebne sposobnosti, na primer: životinju prijatelja (obično vuk, manji medved ili neka ptica), mogu uzeti oblika neke životinje, imunitet na otrove... Ograničeni su u magijama (mali broj i slabe), oružju i oklopu (samo od drveta, mali izbor), prosečni su borci i znalci.



Klerik (Cleric)

Klerici su borci-sveštenici. Dobri klerici leče, štite i osvećuju. Zli pljačkaju, uništavaju i sabotiraju. Obično kreću u avanture da bi ispunili ciljeve svog boga i crkve. Oni su majstori divine magic (čita se divain) - božanske magije. Izvrsni su u lečenju a kasnije i vraćanju iz mrtvih, dobri su u borbi protiv undead (živih mrtvaca) a poseduju solidno znanje o oružju kao i oklope koje ne mogu da nose čarobnjaci arcane magija. Svaki bog ima svoju crkvu i sveštenstvo. Klerika ima u svim rasama mada su oni koji nalaze vremena za avanture (čitaj nedovoljno posvećeni crkvi) najčešće iz redova ljudi i patuljaka. Alignment varira u zavisnosti od boga jer klerik mora biti istog alignmenta kao i njegov bog ili za jedan stepen drugačiji (lawful neutral ili neutral good umesto lawful good). Klerici su solidnog zdravlja (d8), iznad-prosečni čarobnjaci i prosečni borci, sjajni protiv "živih mrtvaca", značajna funkcija im je lečenje. Nedostaju im veštine, bolje posebne sposobnosti, raznovrsnije i bolje magije, precizniji udarci.

Dwarven defender, prestižna klasa

Fighter
Fighter je borac u užem smislu. To su vitezovi, vojnici, plaćenici, stražari, telohranitelji, banditi...Oni avanture vide kao posao za koji ih neko plaća ili jednostavno uživanje u borbi i tuči. Mogu imati bilo kakve moralne poglede na svet. Najčešće slede bogove hrabrosti, snage, osvete, tiranije ili pokolja (u zavisnosti od moralnih stavova). Čvrsti su (d10), zadaju veoma precizne udarce, koriste svo oružje, oklope i štitove, mogu se specijalizovati za neko oružje čime povećavaju ubojitost, dobijaju bonus feat-ove (specijalne veštine) vezane za borbu. Nemaju magije i imaju malo veština. Sve u svemu, fighteri su jednostavne ubilačke mašine i osnovna jedinica svake družine.

Monah (Monk)
Širom sveta tamnica i zmajeva postoje manastiri a u njima žive monasi, koji teže duhovnom i fizičkom savršenstvu. Prenoseći tajne borilačke veštine generacijama, oni postaju hrabri ratnici kojima oružje nije potrebno. Avanture shvataju kao lični test, boreći se bez razmetanja, dokazivanja i želje za bogatstvom iako ne odbijaju ništa što bi moglo da bude pomoć u njihovom uzdizanju. Da bi izdržao naporne treninge, monk mora biti lawful. Oni prate svoj duhovni put te im bogovi nisu potrebni a oni koji su vernici najčešće prate bogove hrabrosti, osvete ili tiranije. Imaju jak osećaj zajedništva, obično treniraju u manastirima mada u gradovima postoje i monaške škole. Ne koriste magije ali kanališu posebnu energiju koja se naziva ki. Monasi su zdravi (d8), brzi (povećava se sa nivoima), udaraju veoma precizno i jako bez oružja, sjajno izbegavaju udarce, imaju sjajne posebne sposobnosti i pomalo liče na nekog aksetskog Brus Lia. Mane su: ograničenost oružja, nedostatak oklopa, prosečne veštine.

Paladin

Paladini su sveti vitezovi. Retki su oni koji imaju čistotu i posvećenost da slede put paladina ali oni bivaju nadredjeni snagom da zaštite slabe, leče bolesne i uništavaju zlo. Tri oružja paladina su: strast da prati dobro, volja da održava red i zakone, snaga da pobedi zlo. Veoma ozbiljno shvataju avanture, kao važne misije i mogućnost da pokažu hrabrost, razviju borilačke sposobnosti, nauče taktiku i doprinesu pobedi dobra nad zlom. Paladini moraju biti lawful good. Ne moraju se posvetiti jednom bogu već pravednosti uopšte a najčešće su sledbenici Hironija, boga hrabrosti. Niko ne bira da postane paladin, on to postaje prateći svoju sudbinu. Paladini su čvrsti (d10) i sposobni ratnici, poznaju razna oružja i oklope, imaju odlične sposobnosti za borbu protiv zla, sposobnost ograničenog lečenja dodirom, velikog i snažnog konja i osrednje magije koje dobijaju tek od četvrtog nivoa i prosečne veštine. Nedostaju im nešto bolja sposbnost sa oružjem i magijama.

Rendžer (Ranger)
Šume su prepune lukavih i opasnih životinja ali tu su još opasniji i lukaviji lovci koji se nazivaju rendžeri. Poznaju šume kao svoj dom i poznaju svoj plen do smrtonosnih detalja. Često su i zaštitnici onih koji žive u šumama ili putuju kroz šumu. Najčešće su chaotic good, jer prate svoja pravila i ritam prirode. Izvlače svoje divine magije iz moći prirode mada mogu slediti i bogove, obično Ehlonu, boginju šuma ili Obad-Haia, boga prirode. Rendžeri su najčešće vilenjaci, kojima je šuma dom i koji su dovoljno spretni da se tiho šunjaju mada ih ima i medju ostalim rasama. Čvrsti su (d10), imaju precizne udarce, koriste svo oružje, oklope i štitove, mogu da izaberu omiljenu vrstu neprijatelja (zmajevi, undead, zveri...) protiv kojih imaju brojne bonuse a od četvrtog nivoa imaju (slabe magije). Snažan rendžer je dobar saveznik i opak neprijatelj.

Lopov (Rogue)
U ovu klasu spadaju pored običnih lopova i špijuni, izvidjači, diplomate i ostali prevaranti. Lopovi su sposobni da dobiju ono što drugi ne žele da im daju: novčanik, prolaz kroz smrtonosnu zamku, kombinaciju sefa, tajne planove, poverenje čuvara... Kreću u avanture da bi dobili ono što žele, šta god to bilo. Neki to rade zbog bogatstva, neki iz zabave ili sticanja iskustva. Vole slavu (može i ozloglašenost) i izazov. Oni prate mogućnosti a ne ideale pa su najčešće chaotic ali mogu imati bilo koja moralna načela. Najčešće poštuju Olidamaru, boga lopova ali nisu poznati po pobožnosti. Ponekad formiraju lopovske gilde, udruženja lopova sa svojom organizacijom, tajnim znakovima i zajedničkim skrovištima, mada nemaju jak osećaj zajedništva. Nisu budale pa drugim lopovima veruju manje nego bilo kome drugom. Lopovi poseduju mnoge i raznovrsne veštine, dobro izbegavaju udarce i zamke. Slabi su (d6) i nisu baš neki borci (malo oružja, slabi oklopi) mada znaju kako i gde treba udariti da zaboli (sneak attack). Ne razumeju se u magiju mada je mogu koristiti čitanjem skrolova a umeju i da koriste magične štapove i druge naprave. Uvek je korisno imati u družini nekog izvidjača i obijača a ako stvari počnu da nestaju, zna se ko je za to kriv.

Sorcerer
Sorcerer stvara magiju na sličan način kao pesnik pesme - urodjenim talentom, izoštrenim kroz praksu. Nemaju knjige, mentore, teorije, zajedništvo. Imaju samo urodjenu sposobnost stvaranja arkane magija. Najbolji put usavršavanja je kroz avanture. Više vole slobodan, kreativan duh nego disciplinu i rigidnost. Pošto ne provode godine u proučavanju magije kao wizardi, oni znaju nešto više o oružju. Znaju manje različitih magija od wizarda i sporije dolaze do onih najjačih ali mogu češće da ih koriste i ne moraju da ih biraju i pripremaju unapred. Poseduju familiare, magične životinjske sluge (pacov, mačka, sova, zmija...) sa kojima su telepatski povezani. Imaju malo veština, slabi su (d4), nisu neki borci, ne nose oklope teže od kožnih ali kad počnu da zasipaju bojište magijama, teško njihovim neprijateljima.

Wizard

Nekoliko čudnih reči i par gestova nose više snage nego ratna sekira ukoliko su to reči i gestovi wizarda. Wizardi decenijama uče zanat, čitajući prašnjave tomove magičnih knjiga, raspravljajući o teoriji sa učiteljima i vežbajući lakše magije. Na magiju gledaju kao na znanje a ne talenat. U avanture ulaze dobro pripremljeni a iz njih izvlače znanje, moć i novac za istraživanja. Njihova učenja zahtevaju disciplinu (lawfull) mada iluzionisti i transmuteri teže haosu. Više posvećuju pažnju učenju nego religiji mada mnogi slede Bokoba, boga magije. Prepoznaju jedni druge kao jedinstvenu grupu, imaju svoja udruženja, mada postoji i medjusobni rivalitet. Poznaju mnoge i imaju moćne čarolije ali moraju odrediti i pripremiti par njih koje će u toku dana moći da iskoriste. Mogu prizvati familiara kao i sorcereri. Umeju da zapisuju magiju na skrolove. Mogu da specijalizuju odredjene škole magije što donosi bolje poznavanje tih magija ali lošije poznavanje ostalih. Ranjivi su (d4), ne nose oklope i poznaju malo oružja. Wizardi su moćni ali krhki čarobnjaci.


Zdravlje - Hit die (HD) je kockica koja se baca na prelasku u svaki novi nivo i čiji rezultat se dodaje ukupnom broju hit poena (poena zdravlja) a pored njega se i dodaje CON modifier. HD za wizarde i sorcerere je d4, lopove i bardove je d6, klerike, druide i monahe d8, za fightere, paladine i rendžere je d10 i varvare d12. Na prvom nivou se ne baca kockica već se dobija maksimalan rezultat.

Izbalansiranost družine - Uvek je bolje imati dobro organizovanu družinu koja je zajedničkim snagama sposobna da uradi sve što poželi. Fighter, klerik, lopov i wizard će biti mnogo sposobniji da prevazidju različite probleme nego šest fightera.

Napredovanje kroz nivoe - Boreći se protiv neprijatelja i rešavajuši probleme stičete iskustvo. Kada skupite dovoljan broj poena iskustva (XP) prelazite na sledeći nivo što vam donosi razne bonuse i poboljšanja.



skill - veština, znanje
alingment -
opis morala.
spell - magični efekat
wizards, sorcerers - u srpskom jeziku prevod obe reči je: čarobnjaci a i reč spellcasters se može isto tako prevesti a obuhvata sve koji koriste magije

Prestižne klase su klase sa odličnim specijalnim sposobnostima koje igrači mogu dobiti na višim nivoima ukoliko ispunjavaju odredjene uslove, neka vrsta specijalizacije. Na stranim sajtovima se može naći veliki broj prestižnih klasa, u DMG se nalazi nekoliko...

prethodna strana

Rase

home

sledeća strana

Veštine

Autor sajta:
payton